Ogłoszenie

Aby złożyć podanie wejdź do zakładki Podania

#1 2011-05-02 10:56:02

shuxx

Administrator

Zarejestrowany: 2011-05-02
Posty: 3
Punktów :   

Regulamin część 1

1.  Reguły
1.1.  Założenia Ogólne
Gracze uczestniczący w rozgrywkach ESL powinni przestrzegać wymienionych poniżej zasad w każdym momencie. Zarejestrowany na stronie ESL uczestnik potwierdza, iż zrozumiał, akceptuje i będzie się stosował do wymienionych poniżej zasad.

Jako że konsekwentnie wprowadzamy zmiany i ulepszenia w ESL, poniższe zasady nie są finalnymi. Część z nich, a nawet całość, może ulec zmianie, aktualizacji lub poprawce, w zależności od okoliczności, w dowolnym momencie. Z tego powodu, wszyscy gracze powinni regularnie odwiedzać stronę z zasadami w celu sprawdzenia ewentualnych aktualizacji. Informacje o zmianach zostaną również ogłoszone przez administratorów na stronie z wiadomościami.
1.2.  Zachowanie Graczy
Wszyscy uczestnicy rozgrywek ESL proszeni są o kulturalne zachowanie wobec innych zawodników oraz członków zespołu administratorów; traktuj innych z klasą i należytym szacunkiem, którego oczekujesz również wobec swojej osoby! W przypadku, gdy administrator uzna gracza winnym niestosownego zachowania, może on/ ona otrzymać punkty karne. Również zespoły okazujące niestosowne zachowanie ryzykują poniesienie konsekwencji w postaci wyrzucenia z ligi, bany oraz inne, dostępne administratorom, restrykcje w rozgrywkach ESL.
1.3.  Wersja Gry
Każdy z uczestników ligowych musi posiadać własną, legalną wersję wszystkich gier, w których rozgrywkach ligowych bierze udział. Jeżeli zostanie udowodnione, że gracz używa pirackiej bądź nielegalnej wersji oprogramowania, zostanie ona/ on natychmiastowo usunięty z ligi oraz serwisu/ systemu ESL. W poszczególnych rozgrywkach powinna być używana najnowsza dostępna wersja gry (update patch), chyba że organizatorzy ustalą co innego.
1.4.  Przekaz z Rozgrywek
ESL zastrzega sobie wyłączność praw do przekazu informacji z wydarzeń w Electronic Sports League. Wyłączność ta obejmuje wszystkie formy transmisji, włącznie z Botami IRC, Shoutcast-streams, HLTV oraz przekazem ESL-TV.

Electronic Sports League może udzielić wybranym podmiotom, osobom trzecim, czy też samym graczom, praw do przekazu informacji z wydarzeń oraz rozgrywek ligi ESL. W takim przypadku, zasady i warunki powinny być indywidualnie uzgodnione z kadrą zarządzającą ESL z odpowiednim wyprzedzeniem.

Przyjętym jest, że ESL skontaktuje się z każdym graczem, czy zespołem, jeżeli będzie chciało relacjonować wybrany przez siebie mecz gracza/zespołu. Po poinformowaniu przez ESL o chęci transmitowania określonego meczu, ESL ma wyłączność na przekaz informacji dotyczących wybranego przez siebie wydarzenia ligowego. Jeżeli taki kontakt ze strony ESL nie nastąpi, gracze mogą zorganizować przekaz ze spotkania na własną rękę.

W związku z powyższym mecze muszą być rozgrywane na serwerach posiadających wystarczającą ilość miejsc (slotów) dla dodatkowych klientów oraz administratorów ESL. Nie może zaistnieć sytuacja, w której administrator nie może dostać się na serwer (będący miejscem meczu w ramach ESL), ponieważ nie posiada on wystarczającej ilości wolnych slotów.
1.5.  Zmiany i Poprawki Regulaminu
ESL zastrzega sobie prawo do zmiany jakiejkolwiek zasady w dowolnym momencie zgodnie z zapiskami w Warunkach Użytkowania. Zmiana zasad może nastąpić w czasie trwania turnieju sezonowego, w związku z czym, w takiej sytuacji zaczyna ona obowiązywać w momencie jej ogłoszenia. Przyjętym jest, że wszystkie dokonywane zmiany ogłaszane są na głównej stronie ESL w wiadomościach. Jeżeli okaże się koniecznym, gracze zostaną powiadomieni o zmianie również za pomocą poczty elektronicznej.
1.6.  Strefa Czasowa ESL
Wszystkie czasy podawane są dla strefy czasowej Central European Time (CET), czyli jedną godzinę przed Greenwich Mean Time (GMT).
1.7.  Sugestie
Jeżeli zespół bądź gracz posiadają jakiekolwiek sugestie dotyczące usprawnienia zasad czy też ladderów, serdecznie prosimy o poinformowanie nas o tych sugestiach. Skrupulatnie rozważamy każdą z możliwości i jesteśmy bardzo wdzięczni za pomoc. Kontakt z administratorami, w celu podzielenia się z nami taką sugestią, może zostać nawiązany poprzez napisanie etykiety wsparcia bądź też podczas bezpośredniej rozmowy z Adminem na kanale IRC. Wszystkie propozycje poprawy działania ESL są bardzo mile widziane, a najlepsze z nich postaramy się dodatkowo wynagrodzić.
1.8.  Wewnętrzne Treści
Żaden z wewnętrznych tekstów w etykietach wsparcia oraz protestu, bądź też napisany przez administratorów do zarejestrowanych użytkowników serwisu ESL, nie może zostać opublikowany bez wyraźnej na to zgody Electronic Sports League.
1.9.  Nagrody
1.9.1.  Odbiór nagród
Każdy gracz bądź drużyna, która wygrała nagrodę rzeczową w konkursie ESL, zgadza się na udostępnienie danych osobowych, niezbędnych do wysyłki nagród. Nagrody rzeczowe zostaną wysłane do 90 dni od zakończenia konkursu bądź rozgrywek.
1.9.2.  Konto Premium
Konto Premium zakupione, bądź uzyskane z różnego rodzaju akcji promocyjnych należy aktywować do 10 dni od daty jego otrzymania. Kont Premium otrzymanych z akcji promocyjnych (jak np. konkursy, turnieje, ulotki) nie wolno sprzedawać, ani odstępować innym osobom. W przypadku wykrycia takiego zajścia zarówno osoba udostępniająca kod promocyjny, jak i osoba, która ten kod wykorzystała zostanie ukarana 3 miesięczną blokadą konta.
2.  Oszukiwanie
2.1.  Założenia Ogólne
Jakikolwiek akt oszustwa bądź próby oszustwa jest surowo zabroniony i będzie stanowczo karany przez Electronic Sports League.

Jeżeli jakikolwiek użytkownik ESL zostanie przyłapany na oszukiwaniu podczas meczu (niezależnie od tego czy jest to mecz ligowy, spotkanie towarzyskie, dla zabawy, czy też turniej LANowy), sprawa zostaje rozstrzygana z przyjęciem założenia, że oszustwo zostało dokonane podczas meczu w ramach ESL, co oznacza wyciągnięcie pełni konsekwencji wobec złapanego na oszustwie zawodnika i jego drużyny.

Obowiązkiem administratora rozgrywek ESL jest zastosowanie pełni dostępnych mu restrykcji i kar wobec gracza bądź zespołu, który dokonał oszustwa (zobacz również "Kary"). Łamiąc jakąkolwiek z zasad, użytkownik ryzykuje odsunięcie go od rozrywek na określony czas, bądź też całkowite wykluczenie i usunięcie z systemu ESL, również dożywotnio! Powyższe restrykcje mogą dotyczyć również całego zespołu gracza, który dopuścił się takiego naruszenia regulaminu.
2.1.1.  Omijanie Aequitas
Używanie programów do oszukania, zmodyfikowania lub zmanipulowania programu Aequitas jest zabronione. Jakiekolwiek używanie takich programów będzie karane zgodnie z regułą 7.8. Oszukiwanie. Testowanie takich programów w meczu, który się nie odbył będzie karane.
2.2.  Modyfikacje Gry i Zmiany
Przyjętym jest, że jakiekolwiek programy niebędące integralną częścią oryginalnej gry, włączając w to niestandardowe pliki (custom) i modyfikacje, nie są dozwolone w żadnej z rozgrywek ESL. Ewentualne odstępstwa od tej reguły zostaną wymienione w określonej lidze, której bezpośrednio dotyczą bądź też w podpunkcie regulaminu “2.2.1. Legalne programy i modyfikacje konfiguracji”.
2.2.1.  Legalne Programy i Zmiany w Konfiguracji
Wszystkie zewnętrzne programy służące do komunikacji głosowej są dozwolone (np., Battlecom, Gamevoice, Teamspeak, Ventrilo etc.). Skrypty oraz zmiany w konfiguracji gry są dozwolone, chyba że wybrane gry/ligi posiadają regulamin z zasadami określającymi szczegółowo, które z ustawień są zabronione.
2.2.2.  Nielegalne Programy i Zmiany w Konfiguracji
Programy, które zapewniają przewagę podczas gry (np. sterowniki pozwalające widzieć przez ściany, takie jak ASUS, czy też Wallhack) są zakazane.

Jakiekolwiek programy zmieniające oryginalną wersję gry.
2.2.3.  Nowe Programy i/lub Modyfikacje
Nowe programy oraz/bądź modyfikacje są zabronione, chyba że są wyraźnie wskazane i wymienione jako dozwolone w określonej grze/lidze.
2.2.4.  Obowiązkowe Programy
Dodatkowe oprogramowanie zostało stworzone w celu ulepszenia niektórych gier. W większości przypadków oprogramowanie to służy zapewnieniu gry fair play i jest szeroko akceptowane jako niezbędny dodatek przez społeczność graczy. Takie dodatkowe, ale obowiązkowe oprogramowanie jest zawsze wyraźnie wskazane w regulaminie poszczególnych gier/lig, w stosunku, do których obowiązuje.
2.2.5.  Modyfikacje serwera
Modyfikacje serwera, których nie można znaleść w regulaminie są dozwolone o ile nie wpływają na grę.
3.  Drużyny i Gracze
3.1.  Rejestracja Gracza
Podczas rejestracji, każdy z graczy musi podać aktualny oraz prawidłowy adres email i wyłącznie odpowiedzialnością gracza jest dbanie o aktualność adresu email znajdującego się w systemie ESL. W celu uczestnictwa w ladderze, musisz udostępnić w swoim arkuszu gracza aktualne metody kontaktu z Twoją osobą (kanał IRC bądź numer ICQ). Dane kontaktowe muszą być prawidłowe, widoczne i dostępne w Twoim arkuszu gracza. Każdy z użytkowników ESL może posiadać tylko i wyłącznie jedno konto gracza w systemie ESL! Jeżeli gracz nie może dostać się/zalogować do swojego konta i w związku z tym stworzył nowe konto, musi powiadomić o tym administratorów wystosowując odpowiednią etykietę wsparcia, w której musi dokładnie podać i wyjaśnić przyczyny, dla których dokonał operacji utworzenia nowego konta.
3.1.1.  Nazewnictwo i Aliasy URL
Nazwa gracza lub drużyny jest zakazana albo podlega weryfikacji i modyfikacji ze strony operatora ESL, jeśli:

* jest chroniona przez prawo własności, o ile użytkownik nie jest właścicielem tego prawa lub nie posiada pisemnej autoryzacji zezwalającej na użycie określonego nazewnictwa;
* jest identyczna z nazwą marki lub nazwy handlowej albo ją przypomina, bez względu na to, czy są one zarejestrowane, czy też nie;
* jej treść skierowana jest do osoby lub organizacji;
* zawiera nazwy produktów Turtle Entertainment lub operatora krajowego ESL;
* odnosi się, zawiera lub przypomina nazwiska pracowników Turtle Entertainment bądź operatora krajowego ESL;
* jest sprzeczna z prawem i konstytucją;
* jest nieodpowiednia w uznaniu operatora krajowego ESL;
* reklamuje produkty lub ich nazwy, jeśli nie uzyskano wcześniejszej zgody od krajowego operatora ESL;

Ponadto, zabronione jest jakiekolwiek nazewnictwo, które zawiera treści oszczercze, agresywne, wulgarne, obsceniczne, antysemickie, rasistowskie, przekazujące nienawiść, odwołujące się do totalitaryzmu (w szczególności faszyzmu, nazizmu i komunizmu) oraz do organizacji zakazanych prawem. Imię i nazwisko nie może być użyte jako nick do czasu potwierdzenia jego prawdziwości przez kartę gracza (Trusted Player Card). Wykorzystanie nieprawidłowej pisowni w celu ominięcia powyższych zasad jest zabronione.

Turtle Entertainment oraz krajowy operator ESL rezerwują sobie prawo do rozszerzenia, zmiany, wymiany lub usunięcia nazw drużyn i graczy, które nie spełniają wymienionych warunków.
3.1.2.  Playerphoto (zdjęcie gracza)
Zdjęcie musi pokazywać Twoją osobę. Aby dodać cokolwiek innego (grafiki, innych ludzi, etc.) użyj w tym celu funkcji loga zamieszczając tam cokolwiek na co masz ochotę. Zdjęcia lub obrazki, na których znajduje się broń, są zabronione.
3.2.  Drużyny
Aby wziąć udział w rozgrywkach ESL, drużyna musi podać następujące informacje w swoim profilu (arkusz drużyny):

# Nazwa
# Skrót nazwy (ClanTag)
# Metoda kontaktu (IRC/ICQ)
# Logo drużyny (100x100 pixels)
# Adres www strony klanowej

Nazwa niekoniecznie musi być unikalna, natomiast ESL zastrzega sobie prawo odrzucenia lub odłożenia przyjęcia do ligi klanów, które posiadają podobną bądź identyczną nazwę, co znane zespoły (np. wybranie nazwy "Schroet Kommando", czy innej topowej drużyny, nie zostanie zaakceptowane przez administratorów ESL).

Nazwy posiadające prawne zastrzeżenie wyłączności, nie będą akceptowane. Dodatkowo zostaną skasowane, a zespoły ich używające otrzymają punkty karne. Pamiętać należy również, że nazewnictwo, które wyraźnie kłuci się z ogólnie przyjętymi normami dobrego zachowania, zostanie również usunięte a zespoły ukarane.

Strona domowa zespołu musi wskazywać wszystkich członków klanu, którzy są wyliczeni w arkuszu drużyny na stronie ESL, oraz dostarczać informacji kontaktowych (E-Mail, IRC i/lub ICQ), które muszą być prawidłowe i aktualne. Strony niekompletne, będące jedynie atrapą lub w stadium przygotowania, nie zostaną zaakceptowane.

Jeżeli konto zespołu posiadało punkty karne i zostało usunięte, a następnie zostało utworzone nowe konto, to punkty karne ze starego konta zostaną transferowane na nowe konto. Innymi słowy nie ma sensu tworzyć nowego konta w celu pozbycia się punktów karnych - zostanie to sprawdzone, punkty karne przetransferowane na nowe konto, a zespół podejmujący próbę oszustwa zostanie adekwatnie ukarany.

Jako metodę kontaktu należy wprowadzić do arkusza drużyny numery ICQ graczy lub kanał IRC zespołu.
Loga zastrzeżone prawnie (copyrighted) oraz loga, które są sprzeczne z ogólnie przyjętymi zasadami dobrego wychowania, nie zostaną zaakceptowane. Logo powinno reprezentować drużynę oraz w jakiś sposób odnosić się do jej nazwy lub skrótu - powinno być jednoznacznie kojarzone z określonym zespołem/charakterystyczne dla danej drużyny.
3.2.1.  Gracze Drużyny
Każdy z graczy może przynależeć tylko i wyłącznie do jednej drużyny w danej lidze. Możesz znaleźć listę przykładów pod tym adresem: http://www.esl-europe.net/faq/110/

W przypadku ladderów, w których uczestnictwo wymaga posiadania strony domowej drużyny, każdy z graczy musi być wyliczony zarówno na stronie domowej, jak i w arkuszu drużyny na stronie ESL. W przypadku jakichkolwiek wątpliwości, pierwszeństwo mają dane zawarte w arkuszu drużyny na stronie ESL.
3.2.2.  Zmienianie Drużyny
Każdy z graczy może zmienić swój zespół, jeżeli tylko sobie tego życzy. W takim przypadku (zmiany zespołu), gracz jest zwieszony i nie może uczestniczyć w meczach nowego zespołu przez okres 10 dni. W tym czasie nie jest dopuszczony do żadnych rozgrywek w ramach ESL w barwach nowej drużyny. Ta reguła obowiązuje również nowo zarejestrowanych użytkowników. Jeżeli gracz rozegra mecz w okresie tego 10 dniowego zamrożenia, zostanie on uznany jako 'ringer', co jest niezgodne z regulaminem i w związku z tym zarówno on, jak i jego nowa drużyna poniosą adekwatne do wykroczenia konsekwencje.

Ta zasada nie obowiązuje wobec zespołów, które jeszcze nie przystąpiły do ligi.

Na wszelki wypadek rekomendujemy systematyczne sprawdzanie zasad, wiadomości na stronie głównej oraz skrzynek pocztowych, w celu zorientowania się czy nie nastąpiły zmiany bądź wyjątki/odstępstwa od reguły. W przypadku jakichkolwiek wątpliwości należy niezwłocznie skontaktować się z administratorem rozgrywek.
3.2.3.  Zmienianie Nazwy Drużyny
Drużyna może dokonać zmiany swojej nazwy w dowolnym momencie. Reguła ta obowiązuje również wobec zespołów będących w fazie restrukturyzacji. Wszystkie punkty (również karne) oraz wyniki drużyny zostaną przetransferowane.

Zmiana nazwy zespołu, w celu wprowadzenia w błąd przeciwnego zespołu, jest zabroniona. W związku z tym wszystkie poprzednie nazwy zespołu (przed zmianą) muszą zostać wyraźnie oznaczone w arkuszu zespołu na stronie ESL. Stosowanie ekstremalnie długiego nazewnictwa drużyny oraz systematyczne, częste zmiany nazewnictwa są zabronione, a wobec łamiących tę regułę zespołów zostaną wyciągnięte adekwatne konsekwencje (m.in. przyznanie punktów karnych).
3.2.4.  Fuzje Drużyn
W przypadku przeprowadzenia fuzji dwóch lub więcej zespołów, mogą one wybrać jedno z dwóch kont gry, którymi dysponują. Pozostałe konto(a) muszą zostać deaktywowane. Wyniki oraz inne dane mogą zostać przetransferowane wyłącznie do innych lig. Jeżeli obydwa zespoły grały w jednej i tej samej lidze, ich wyniki zostaną wykasowane.
3.2.5.  Kilka Składów (pod-drużyny) Zespołu w Jednym Ladderze
Każdy z zespołów może wprowadzić tyle składów ile sobie życzy w ramach jednego laddera. Jednakże, tylko i wyłącznie jeden skład może zakwalifikować się do wyższej ligi. Drużyny mogą posiadać wyłącznie jeden skład w ligach wyższych od laddera (np. Amateur League, Premierships, Puchary, Pro Series).

W ramach jednego laddera, przeciw sobie nie mogą grać dwa różne składy tej samej drużyny.
3.2.6.  Drużyny 2on2
Zespoły 2na2 mogą posiadać tylko dwóch zawodników. Drużyna 2na2 składa się z tego samego, stałego składu dwóch zawodników, co oznacza, że zmiana zawodników jest zabroniona, chyba że określona drużyna opuści ligę, następnie się przeorganizuje oraz ponownie dołączy do ligi.
3.2.7.  Zmienianie Składów, Pod-drużyny, etc
Konto gry zespołu należy do określonego laddera lub też (może zaistnieć taka sytuacja) użytkownika, który zarejestrował konto. Jednakże w przypadku, gdy klan awansował do ligi wyższej/innej niż regularny ladder, awansuje on pod nazwą drużyny, w której się zakwalifikował do innej niż ladder ligi. Oznacza to, że w przypadku, gdy skład osobowy, który awansował, zmienił swoją drużynę, nie będzie mógł uczestniczyć w nowej lidze. W lidze uczestniczy określona drużyna, a nie jej skład. Jeżeli drużyna awansuje, a skład osobowy się zmienił, to w lidze, do której awansowali może wystartować zespół, a nie skład osobowy, który zmienił barwy klanowe - aby wziąć udział w lidze, do której awansował zespół, gracze muszą być nadal zarejestrowanymi graczami tego zespołu.

Przykład: Klan "Big Clan" posiadał skład, który zakwalifikowali się do ligi Premiership. Jednakże, skład zdecydował zmienić swoje barwy klanowe w trakcie sezonu i dołączyć do klanu o nazwie "Inny Big Clan". W takim przypadku drużyna "Big Clan" może utworzyć nowy skład w celu kontynuowania rozgrywek Premiership. Natomiast zespół "Inny Big Clan" nie ma prawa kontynuacji uczestnictwa w tej lidze Premiership, ponieważ jest nowym zespołem, który nie brał udziału w kwalifikacjach do Premiership.
3.3.  Internet cafes
Internet cafes or similar locations that want to offer their clients the possibility of participating in the ESL have to contact the admin responsible. They have to register all SteamIDs they wish to use and they also have to inform the admin of their IP-range. All players and clans that want to play from the Internet cafe have to be listed on the homepage. Additionally, the players must be registered with the responsible admin. The Internetcafe is responsible for the correctness of the data and they also have to check the players and to make sure that no other player participates in an ESL Match using the same nickname.
In case of problems the ESL reserves the right to exclude the internet cafes involved.

Currently the admin responsible is stinger (stinger@esl.eu)
Registered Internet cafes.
3.3.  Kawiarenki Internetowe - Counter-Strike: Source
Jeżeli jakakolwiek kawiarnia internetowa, bądź podobna lokacja, życzy sobie, aby ich klienci mogli uczestniczyć w rozgrywkach Electronic Sports League, właściciel tej kawiarni musi się skontaktować z odpowiedzialnym za rozgrywki administratorem, a następnie zarejestrować w systemie ESL wszystkie SteamID (które chciałby używać na poczet rozgrywek ESL) oraz poinformować Admina o zakresie numerów IP ('IP-Range') używanych przez jego kawiarnię internetową.

Wszyscy gracze chcący brać udział w rozgrywkach drużynowych muszą być wymienieni w arkuszu drużyny oraz stronie domowej www drużyny. Dodatkowo, gracze muszą być zarejestrowani do jednego Admina (przypisani), który to jest odpowiedzialny za poprawność wprowadzonych przez nich danych oraz zobligowany do sprawdzania graczy i upewnienia się, że żaden inny gracz nie występuje w określonej lidze pod tym samym 'nickname'.

Aktualnie, osobą kontaktową jest Maciej 'Krg' Wasyluk.
4.  Laddery, Premierships i Puchary
4.1.  Założenia Ogólne
Electronic Sports League oferuje wiele różnych systemów rozgrywek. Możesz sprawdzić i dowiedzieć się, który z systemów jest używany w Twojej określonej lidze/grze, odwiedzając stronę ‘Informacje i Szczegóły’ - dotyczącą Twojej określonej ligi/gry.
4.2.  Laddery
4.2.1.  Ogólne Założenia i Zasady
Punkty:
Laddery w Electronic Sports League bazują na systemie punktowym ELO. Kalkulacja punktów z każdego meczu jest szacowana na podstawie aktualnej pozycji gracza/zapołu w ladderze, pozycji ich przeciwnika oraz końcowego rezultatu meczu pomiędzy nimi rozegranego. Pełną informację na temat systemu punktowego ELO znajdziesz w FAQ.

Wyzwania w ramach laddera:
Każdy z uczestników może wyzwać na spotkanie dowolnego przeciwnika, niezależnie od tego czy jest on już pozycjonowany, czy też znajduje się jeszcze w puli nowoprzybyłych. Wyzwanie może zostać odrzucone przez wyzwany zespół/gracza, jeżeli ma on na to ochotę. Jednakże, w przypadku, gdy wyzwany zespół znajduje się w zasięgu 20 pozycji od drużyny wyzywającej, jego odmowa zostanie ukarana jednym punktem karnym. Drużyny znajdujące się w puli nowoprzybyłych są pozycjonowane jako ostatnie, w związku z czym ostatnich 20 pozycjonowanych drużyn w ladderze zostanie ukaranych punktem karnym w przypadku odmowy przyjęcia wyzwania wystosowanego przez drużyny z puli nowoprzybyłych. Gracze/drużyny posiadające więcej niż 5 oczekujących wyzwań, niezależnie czy są one potwierdzone czy też nie, nie mogą przyjąć kolejnych wyzwań. Jest to funkcja oskryptowania systemu ESL i nie może zostać zmieniona przez graczy/drużyny (w ten sposób zapewniamy aktywność drużyn w ladderze).

Wyłącznie jeden mecz, na przestrzeni 14 dni, jest dozwolony pomiędzy tymi samymi uczestnikami. Po przyjęciu wyzwania, kolejne wyzwania pomiędzy tymi samymi uczestnikami są zablokowane na okres 14 dni. Po upływie tego czasu zespół/gracz może przyjąć wyzwanie od tej drużyny ponownie.
4.2.1.1.  Mecze Pomiędzy Graczami z Top 10
Tak zwana 'ochrona przed spamowaniem wyzwań' (challenge spam protection) nie odnosi się do ladderów, w których bierze udział więcej niż 30 graczy/zespołów i obydwaj przeciwnicy są pozycjonowani w pierwszej 10 drużynach rankingu (Top 10). Wobec tych drużyn nie obowiązuje również zasada maksymalnej ilości 5 otwartych meczów. Zwyczajowo, mecze pomiędzy drużynami Top 10 są obligatoryjne (obowiązkowe przyjęcie wyzwania).
4.2.2.  Dołączenie do Laddera
Gracze oraz drużyny mogą dołączyć bądź też opuścić ladder w dowolnym wybranym przez siebie momencie w trakcie trwania sezonu.
4.2.3.  Wyjście z Laddera
W przypadku wypisania się z laddera, wyniki drużyny/gracza są automatycznie zapisywane i wstrzymywane. Po opuszczeniu laddera, drużyna bądź gracz nie może dołączyć do tego samego laddera w przeciągu kolejnych 4 tygodniu. W przypadku powrotu drużyny/gracza do laddera (po upłynięciu 4 tygodni), jego wyniki i dane zostaną automatycznie przywrócone i reaktywowane.
4.3.  Premierships
4.3.1.  Ogólne Założenia i Zasady
Uczestnicy ligi Premiership kwalifikują się do niej poprzez bardzo dobrą pozycję w ladderze bądź też dzięki indywidualnej nominacji do Premiership przez administratorów ligi ESL.
4.3.2.  Dołączenie do Premiership
Zespoły/gracze przystępują do ligi Premiership na początku jej sezonu. Nie jest możliwym dołączenie do ligi Premiership w trakcie trwania sezonu.
4.3.3.  Wyjście z Premiership
Uczestnicy ligi Premiership mogą ją opuścić w dowolnie wybranym przez siebie momencie. Po opuszczeniu Premiership, wszystkie wyniki drużyny/gracza zostają wykasowane. Ponowne przystąpienie do Premiership może nastąpić dopiero od początku nowego sezonu w skutek bardzo dobrej postawy w ladderze bądź też indywidualnej nominacji zespołu/gracza przez administratorów ESL.
4.3.4.  Konta Zespołów
Konta ESL zespołów, które zakwalifikowały oraz uczestniczą w lidze Premiership, będą poniżej określane mianem "Konta".

1. Drużyna jest właścicielem Konta.

2. Drużyna decyduje samodzielnie, którzy z graczy są zarejestrowani i przypisani do jej Konta, niezależnie od tego czy oryginalny skład/gracze opuścili zespół w międzyczasie.

3. Zespół nie może zmienić nazwy Konta do czasu zakończenia się sezonu.

4. Konto drużyny nie podlega żadnej możliwości transferowania.

Powyższe reguły są ramowymi. Zasady specjalne, szczegółowe oraz wyjątki od tych zasad, są potraktowane i opisane oddzielnie.
4.4.  Puchary i Inne Rozgrywki
4.4.1.  Dołączenie do Pucharów
Drużyna może dołączyć do pucharów zgodnie z ustanowionymi regułami dotyczącymi określonego Pucharu.
4.4.2.  Wyjście z Pucharów
Drużyna może opuścić rozgrywki pucharowe zgodnie z ustanowionymi regułami dotyczącymi określonego Pucharu.
4.5.  ESL Pro Series
ESL Pro Series jest typem specjalnym rozgrywek 'Premiership', w związku z czym rozgrywana jest wg zasad obowiązujących w rozgrywkach Premiership oraz postanowień indywidualnych regulaminu dla określonych rozgrywek Pro Series.
4.6.  ESL Amateur Series
ESL Amateur Series jest typem specjalnym rozgrywek 'Premiership', w związku z czym rozgrywana jest wg zasad obowiązujących w rozgrywkach Premiership oraz postanowień indywidualnych regulaminu dla określonych rozgrywek Amateur Series.
5.  Mecze
5.1.  Przygotowanie Gry
Bardzo dobrym sposobem na przygotowanie się do gry, obok standardowego wystosowania wyzwania poprzez stronę ESL, jest skontaktowanie się z wyzwaną na pojedynek drużyną również za pomocą poczty elektronicznej, irc, icq, czy też innego dostępnego Tobie sposobu, na kilka dni przed rozpoczęciem meczu.
5.1.1.  Transmitowanie Meczów
Wszystkie formy przekazu medialnego meczu są dozwolone, pod warunkiem, że obydwa zespoły wyraziły na to zgodę. Jeżeli jedna ze stron chce poprowadzić przekaz medialny z meczu, szczegóły dotyczące takowego przekazu powinny zostać przedyskutowane pomiędzy zespołami odpowiednio wczesniej przed rozpoczęciem meczu

Dodatkowe informacje na ten temat znajdziesz w punkcie 1.4 regulaminu.
5.1.2.  Aranżowanie Meczów
Aranżacja meczu (zorganizowanie/umówienie meczu) musi się odbyć odpowiednio wcześniej przed rozpoczęciem meczu.

Przeczytaj punkt 8 regulaminu w celu uzyskania dodatkowych informacji na temat aranżacji meczów.
5.2.  Serwer
5.2.1.  Wybór Serwera
W przypadku, gdy określony serwer gry jest potrzebny do rozegrania meczu, gracze musza wejść na ten serwer, a następnie dojść do porozumienia na temat tego serwera gier i jego ustawień. Jeżeli nie dojdzie do porozumienia stron w kwestii wyboru serwera, każdy z zespołów/graczy wybiera po jednej mapie, która zostanie rozegrana i dwóch serwerach wybranych indywidualnie przez zespół/gracza. Innymi słowy, w przypadku braku porozumienia dotyczącego wyboru serwera, każdy z graczy/zespołów wybiera swój serwer oraz rozgrywaną na nim mapę. Oczywistym jest, że zespoły mogą wybrać całkowicie neutralny serwer, jeżeli sobie tego życzą i dojdą w tej kwestii do porozumienia między sobą.
5.2.2.  Ustawienia Serwera
Ustawienia serwera oznaczone w regulaminie określonej gry/ligi (np. config, wartości) muszą zostać sprawdzone. Przed rozpoczęciem meczu ustawienia serwera muszą zostać sprawdzone, a gra może się rozpocząć dopiero w momencie zgodności ustawień serwera z ustawieniami wymienionymi w regulaminie danej gry/lidze. Jednakże, jeżeli obydwie strony wyrażą zgodę, mogą rozegrać mecz na innych, ale nie znacząco różnych, ustawieniach serwera. W momencie rozpoczęcia się meczu uważa się, że ustawienia serwera zostały zaakceptowane przez obydwie strony. Kwestie sporne wobec ustawień serwera rozstrzygną administratorzy, którzy mogą również anulować mecz, jeżeli ustawienia znacząco odbiegały od określonych w regulaminie. Za rozegranie meczu na serwerze z ustawieniami znacząco odbiegającymi od określonych w regulaminie grozi przyznanie obydwu drużynom punktów karnych!

W przypadku zmiany jakiegokolwiek z ustawień serwera podczas trwania meczu, administrator musi zostać o tym powiadomiony natychmiastowo. Jeżeli dojdzie z tego powodu do protestu, musi on zostać podparty dowodami rzeczowymi w postaci screenshotów i/lub demek z meczu wyraźnie pokazujących zaistniałą zmianę ustawień.
5.2.3.  Ping
Warunki gry sieciowej są zmienne, a połączenie do serwera nie zawsze jest zadowalające dla obydwu uczestników spotkania. Gracze/drużyny muszą dojść do porozumienia w kwestii wyboru serwera, który gwarantuje obydwu stronom wyrównane warunki pingowe. Dodatkowo, każdy z graczy powinien sobie zdawać sprawę, że od czasu do czasu będzie musiał rozegrać mecz z wyższym niż przeciwnik pingiem. Dlatego też stanowczo apelujemy o uczciwy wybór serwera przez graczy/drużyny, ponieważ nie ma możliwości zmiany serwera, a 'fakelag' nie istnieje.
5.3.  Ustawienia Gracza
Ustawienia gry zawodnika (np, config, wartości) będące wyliczonymi w regulaminie określonej gry/ligi, muszą być przestrzegane.
5.4.  Rezultaty
Obydwaj uczestnicy spotkania są zobowiązani i odpowiedzialni za wprowadzenie poprawnego rezultatu końcowego meczu. Mogą oni również dodać szczegółowy raport z meczu, w którym opisują przebieg spotkania i najciekawsze ich zdaniem wydarzenia z rozegranego spotkania. Również administratorzy mają prawo do dodania raportu z meczu, wpisując notatkę własnoręcznie lub za pomocą osób trzecich. W przypadku, gdy jeden z oponentów spóźnia się na umówioną rozgrywkę, drugi zespół jest zobligowany do poczekania przez kolejnych 20 minut od ustanowionego czasu rozpoczęcia spotkania.

Jeżeli nastąpią niejasności i niezgodności w podanym wyniku z rozegranego spotkania, obydwa zespoły/gracze powinny wylegitymować podany przez siebie wynikami dowodami rzeczowymi w postaci screenshotów z gry wyraźnie pokazujących wynik końcowy rozegranego spotkania.
5.5.  Nielegalne Działania
Jeżeli zespół nie stawi się na spotkanie w przeciągu 20 minut od ustanowionego czasu rozpoczęcia meczu, otrzyma punkty karne oraz przegraną walkowerem, jeżeli mecz dotyczył innej rozgrywki niż tej prowadzonej w zwykłym ladderze. Opuszczenie serwera bez podania poważnego powodu jest zabronione i również karane.
5.6.  Procedura Protestu / Trouble Shooting
Podstawowa zasada mówi, że każda z gier jest rozgrywana do jej końca. W przypadku wystąpienia problemów, musi to zostać wyraźnie ogłoszone przy użyciu etykiety protestu. Etykieta protestu musi być w takim przypadku wystosowana natychmiast po zakończeniu meczu. Następni administratorzy przeczytają protest i podejmą akcję mającą na celu wyjaśnienie kwestii spornej oraz przyznanie w razie konieczności punktów karnych.

Protest musi zostać wystosowany w przeciągu 72 godzin od ustanowionego czasu rozpoczęcia meczu. Protest musi zostać złożony z a pomocą formularza protestu (etykieta protestu). Nie należy w tym celu używać etykiety wsparcia, ponieważ nie zostanie ona rozpatrzona jako protest (zostanie odrzucona). Oponent, przeciwko któremu został wystosowany protest ma następnie 72 godzin, aby ustosunkować się do złożonej na niego skargi. Dodatkowe prośby adminów nie są konieczne, jako że powiadomienie przychodzi automatycznie.

Jeżeli uczestnik, przeciwko któremu wystosowano protest, nie odpowie w przeciągu 72 godzin, traci on swoje prawa odwołania, a decyzja należy od tej chwili wyłącznie do admina, który opiera się na dostępnych mu danych oraz faktach.

Protest Rules

Stanowczo prosimy o kulturalne zachowanie się podczas pisania protestu. Werbalne zachowanie nie mieszczące się w ogólnie przyjętych normach dobrych manier, zostanie ukarane punktami karnymi.
5.6.1.  Nieprzystąpienie do Meczu
Jeżeli gracz lub zespół nie pojawi się na czas do rozegrania umówionego spotkania (plus 20 minut), dokonuje się wpisu do arkusza wyników. W celu zapobieżenia pomyłce w dacie i czasie ustanowionego meczu, rekomendujemy przed meczową wizytę na odpowiednim kanale IRC i skontaktowanie się z drużyną przeciwną.
5.6.2.  Niewystarczająca Ilość Graczy w Drużynie
W przypadku wystąpienia niewystarczającej liczby graczy jednej z drużyn, niezależnie od powodu, może ona przystąpić do meczu w niepełnym składzie przeciwko pełnemu składowi drużyny przeciwnej. Minimalna liczba graczy dopuszczona do rozgrywki to standardowa liczba graczy ustalona w regulaminie rozgrywek minus jeden, chyba że regulamin określonej gry/ligi stanowi inaczej. Drużyna przeciwna może samodzielnie zadecydować czy rozegrać mecz w pełnym składzie, czy też w celu uczynienia rozgrywki fair, odjąć jednego ze swoich zawodników. Mecz może zostać również przełożony, pod warunkiem, że obydwie drużyny wyrażą na to zgodę.
5.6.3.  Obrazy / Agresywne Zachowanie
W przypadku wystąpienia złamania regulaminu lub agresywnego zachowania ze strony jednej z drużyn, powinna zostać wystosowana etykieta wsparcia ze strony ESL. W etykiecie tej powinien znaleźć się numer ID meczu (match-ID) oraz dokładny opis wydarzeń, które spowodowały wystosowanie tej etykiety wsparcia. Oskarżenie musi być poparte dowodami rzeczowymi zamieszczonymi na stronie, do której będzie miał również dostęp admin.

Etykieta wsparcia powinna być użyta wyłącznie w przypadkach, gdy sporna kwestia nastąpiła poza meczem (nie w czasie trwania meczu). Problemy, które miały miejsce podczas trwania meczu są rozwiązywane przy użyciu etykiety protestu.
5.6.4.  Problemy z Serwerem
W przypadku wystąpienia problemów z wyborem neutralnego serwera, dwa różne serwery muszą zostać wybrane i użyte. Jeżeli żaden inny serwer nie zostanie znaleziony w znaczącym okresie czasu oraz serwer dyskusyjny zdecydowanie nie nadaje się do rozegrania meczu przez jedną z drużyn, mecz może zostać przesunięty na inny okres czasu i datę.
5.6.5.  Player drops
Po wyjściu gracza z serwera podczas gry (np. z powodów technicznych), gra zostaje zapauzowana lub mapa zostaje zrestartowana, o ile przeciwnik wyrazi na to zgodę. Można zastąpić takiego gracza innym zarejestrowanym zawodnikiem danej drużyny.
5.7.  Oszacowanie Meczu
6.  Dane i Nagrania
6.1.  Screenshoty
Screenshot dokumentujący wynik meczu musi być zrobiony dla każdej z rozegranych gier. Screenshot musi zostać uploadowany na stronę z informacjami o meczu bezpośrednio po rozegraniu spotkania. Screenshoty zrobione przez obydwu uczestników spotkania muszą się ze sobą zgadzać. Brak screenshota z końcowym wynikiem jest przesłanką do podejrzenia o tzw. 'fake match', czyli mecz, który nigdy nie miał miejsca. Screenshoty muszą zostać uploadowane w przeciągu 24 godzin od zakończenia spotkania. Muszą być również trzymane przez co najmniej 14 dni oraz muszą zostać zaprezentowane przeciwnikowi albo administratorowi na jego życzenie.
6.2.  Dema i Replaye
Jeżeli gra, w której rozgrywkach uczestniczysz, obsługuje opcję nagrywania dema lub replaya, wszyscy gracze są zobowiązani nagrywać każdy ze swoich meczów. Dema muszą być trzymane przez co najmniej 14 dni oraz muszą zostać udostępnione na życzenie admina.
Jeżeli gracz lub team podejrzewa przeciwnika o złamanie regulaminu podczas meczu, może natychmiast zażądać okazania przez podejrzanego nagranego dema. Wezwanie do interwencji admina powinno nastąpić wyłącznie w sytuacji, gdy obejrzane demo nie rozwiało wątpliwości i nadal występuje podejrzenie wobec przeciwnika. W takim przypadku gracz lub drużyna może wysłać do admina demo z meczu, w następstwie czego admin podejmie adekwatne działania.

Rekomendujemy, aby nagrywać a następnie udostępniać publicznie wszystkie dema w celu utrzymywania rozgrywek ligowych czystymi oraz interesującymi dla spektatorów.

Dla szczegółowych przepisów, proszę zajrzeć do regulaminu gry/laddera, w stosunku, do którego przepisy te są stosowane.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.dzogczen.pun.pl www.pokemon-pbf-forum.pun.pl www.arenas.pun.pl www.is03zut.pun.pl www.deskorolka.pun.pl